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正文 第1469章 三种模式各有乐趣!(第1页/共3页)

整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。

甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?

陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了天火工作室内测的玩家之一。

以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。

游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。

一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。

“太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”

“枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”

“确实,跟其他FPS游戏那种一整局只有十几个人、二十个人的小打小闹完全不是一个概念啊。”

“感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”

“时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”

“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”

“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”

“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40VS40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”

大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。

只不过相比于MM游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。

因为MM的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。

所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。

第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。

第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。

真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。

但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。

势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。
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