“我吐了!怎么能够在这地方,跳出来一朵食人花!”正在直播的憨妹,差点把手柄给摔了。
“憨妹,就你这技术,还是放弃吧!”
“隔壁比你晚开播,现在进度都比你快了。”
“是啊!趁现在退款还来得及!”
看到劝她退款的弹幕时,憨妹猛地一拍桌子说:“我今天把话撂这里,谁再让我退款,我就把他禁言一个月,荀哥哥的游戏很好玩,打不过去是我自己的问题,我绝对不会退款!”
虽然憨妹这话,动机明显不纯,但她确实由衷地觉得《茶杯头》是一款很好玩的游戏。
《茶杯头》虽然一点都不恐怖,但是挑战丝毫不比《恐鬼症》低,甚至是有过之而无不及。
别看《茶杯头》的画风复古,不过游戏难度却是憨妹玩过的,所有横版射击游戏中最为困难的。
而游戏的这种困难,还不是单纯地堆砌怪物数量,或者弄得满屏都是子弹,无脑提升难度。
不管是小怪还是boss的攻击方式,都是有规律跟节奏的。
玩家需要去适应这种规律跟节奏。
也就是说,除了给茶杯头买技能、道具,强化游戏角色外,玩家自己也要跟着成长。
反应力不行,就用记忆力,很多地方靠着背板还是能够通关的。
因此玩家在游戏的过程中,即便是被boss打死,却总是有一种下一次我就能够成功的感觉。
但往往下一次时,玩家要么自己失误被打死,要么被boss的新招式打死。
当玩家反应过来时,早过了游戏的退款时间,他们即便不爽也只能硬着头皮玩下去。
不过不得不说,当玩家打败卡了许久的boss后,那种成就感还有爽快感,是同类游戏难以替代的。
半个小时后,憨妹总算打过了两只青蛙boss。
她兴奋得“嗷”的一声跳起来,却忘了自己还戴着耳机,不仅把耳机线给扯断了,还碰翻了桌子上的东西,顿时一阵手忙脚乱。
与此同时,正在家里喝水的荀泽脑海中,响起了系统的声音。
【叮!恭喜宿主累计情绪值达到三十万,解锁成就“初出茅庐”,奖励宿主游戏追溯器一个。】
【游戏追溯器——使用后,宿主可获得某款指定游戏的通关全流程,包含全成就、全收集等(没有人能比我更懂这款游戏)!】
【叮!恭喜宿主仅凭单款游戏,就收获来自愤怒、喜悦、惊喜等多种情绪,解锁成就“五味杂陈”,全能力值提升五点!】
【能力:操作50;剧情65;美术50;程序75;音乐35。】
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