接下来的几天内,关于项目的玩法与细节,陆启已经远程跟两个人对得差不多了。
项目暂时没名字,代号project g。
g的意思是nesis,起源。
这是四十二工作室的创世记。
杨海同对于游戏的整体代码框架已经有了谱,得益于a3引擎的成熟与项目并不复杂的功能,其实很多内容他都可以直接跳过编程,直接添加引擎自带组件完成,比如碰撞,重力,动画音响等。
自己只需要根据陆启的需求调节就行。
a3引擎对低成本项目的友好一览无遗,其实它最大的问题在于优化,做3a项目时同样的模型和贴图精度能比其他引擎卡个三四倍。
但显然项目g不受这个影响。
万康的美术资源一向有强烈的自我风格,概念图让项目组另外两人都很惊艳。
更难能可贵的是他也会对游戏本身的用户体验进行思考。
游戏故事发生在地狱之中,如果是传统地牢类的阴暗狭窄,长时间游玩很容易让玩家产生生理上的不适。
所以他仍然选择了开阔视野,横版视角仍然能看到远景荒凉的大地和背景深邃但深红乌云密布的“天空”,如果那算天空的话。
其实如果不是对世俗欲望不足,没有多少传统意义上的“上进心”,其实万康完全可以在顶级的游戏公司里担任资深美术或者主美。
这两人都并非那种只管完成自己任务,对项目毫不关心的程序和美术,讨论中也会提出很多疑问,发表自己看法。
比如杨海同对于死亡惩罚是否过重有所担心,一旦角色死亡就会完全失去本次挑战获得的buff等奖励,这种挫败感是其他游戏中几乎见不到的。
对比他自己以前玩过的网络游戏,死亡后掉落辛辛苦苦爆出来的装备那会心痛到无法呼吸。
陆启表示首先是获取成本不能相提并论,网游爆装备那你得刷一个月,而这项目g从十五分钟开始技能组就逐步成型。
通关一轮时长摆在这里,失败后重新挑战的欲望会相当强烈。
只要数值上怪物对角色不是绝对碾压,玩家很快会熟悉怪物技能,都会觉得如果下次操作好一点,失误少一点,或者属性再强化一点,指定能过去。
万康的注意点则在复用的美术资源上,会不会让玩家审美疲劳。
陆启也很欣慰地表示这就是这种玩法的精髓所在。
每个关卡随机地图和掉落奖励带来的新鲜感,都能够极大程度刺激玩家反复探索的欲望。
更何况还增加了几种通用可累积的数值以解锁新的武器和被动技能。
主线是动作,但辅线仍然有养成。
这也是对杨海同疑问的回答。
甚至,陆启已经完成了充满悬疑感的游戏剧情,虽然简单,但也需要玩家通关至少8次才能得到最终的答案。
这环环相扣的每一层,都会提升玩家每一次游戏的期待值。
几乎两人提出的所有问题陆启都能给出合理且符合他们当前项目现状的答复。
也是在沟通的过程中,两人完全建立了对陆启与项目的信心。
只是有些好奇他这一年里究竟经历了什么,完完全全已经是非常成熟的游戏制作人模样,那些他们职业生涯中经历过的大公司制作人们与之相比,差距都是非常明显的。
……
9月12号,杨海同和万康一起抵达了府南。
这两人本来就都在阳州,原本的公司也在一条街上,著名的柯云路,传说中超过700家游戏公
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