定放弃。
虽说从薅玩家情绪点羊毛的特点来看,这几款游戏很给劲。
但关键是系统的判定,必须要玩家消费过才算。
如果没钱的话,选择这一类的游戏,基本上就是赌一波。
赢了酒店大保健,输了码头扛大包。
当然那是没钱的情况下,而有钱的情况下,这一类的游戏稍加引导营销做得好,也是能够成为火爆的现象级游戏,毕竟平行世界中直播行业也非常发达。
而这些游戏可以说是标准的直播式游戏了。
可火归火,但玩家玩的不多,那陈旭也收割不到情绪点啊。
而且这几款游戏着实有一点坑爹,对目前的陈旭来说,良好的口碑还是非常重要的。
所以也就是想了一下,他便将这几款游戏排除,选择了如今的《去月球》。
口碑还有收割玩家的情绪点,可谓是一举多得啊!
………………
在跟阮宁雪还有杨忻简单的讲述了这款游戏之后。
陈旭也是回到了自己的办公室里面进行《去月球》的设计概念稿撰写。
当然说是设计概念稿,其实就是主要的核心剧情撰写。
为此陈旭也是用了一颗记忆胶囊,探索脑海深处的记忆。
还有《去月球》中经典的几首钢琴曲,陈旭也都是将曲谱写了下来,有参照物的情况下以他目前的音乐能力,还是没什么太大问题的。
剩下的就是一些改进了,让游戏的操作手感还有画面表现更进一步。
毕竟原版的《去月球》作为一款rpg制作大师制作的像素游戏,画面表现还有别扭的操作手感,都是它最大的缺陷点。
而平行世界的技术,半个月的时间,对于开发《去月球》完全足够了。
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