meover……这也忒不友好了。
总而言之,当“血条”的概念出现之后,就以旋风般的速度迅速受到了众多游戏设计者的追捧。
这不是没有道理的。
除非你设计这款游戏本身就不冲着销量去,而是铁了心要专门针对那些热衷于在游戏里找虐的所谓“核心玩家”,不然的话,还是老老实实沿着“血条”机制走比较好。
这条规则也同样通用于水蓝星。
《黑暗之魂》够难,够虐,但同样也没有摒弃血条的设定。
《怪物猎人:世界》就不一样了……
倒不是说它没有血条,当然,方正并没有打算在现在就在游戏界掀起一次“数据革命”,它当然是有血条的。
可是它不显示!
不是隐藏难以发现,而是根本就没有显示!
不管是玩家的还是怪物的。
玩家自己还好,可以通过身体的感知去判断角色当前的状态。
但是对于敌人,就两眼一抹黑了。
玩家可以大致感受到正在被攻击的怪物是脆皮还是血牛,但却没办法通过数字变换来精准掌握战斗进程。
有玩家抱怨——换武器之前,我倒是可以通过几次击杀来背板,但换武器之后呢!技术帝也没这么坑的吧!
底下是一片附和声,还能看到许多往常被封为“高玩”的ID一起跟着鬼哭狼嚎,场面极其壮观。
于越恍然大悟,他说怎么临死之前也没看到那几头凶豺龙的血条呢,原来不是受到伤害才能触发,而是根本就没有!.
文
学
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