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正文 第五百四十二章 以后第二世界也要搞个大奖(第二更)(第2页/共3页)



还想着等会儿退出游戏之后,(cbdj)让人去第二世界问问,看是不是他们的技术终于出现什么问题了呢。

恢复知觉之后,于越的第一反应就是读盘终于完了,当然要睁开眼睛看看再说啊。

没想到……

搭档妹子也就算了,黑猫那双泛金色的瞳孔是真的很恐怖好么!

“算了,去论坛看看先吧。”

于越先去直播间跟大家打了个招呼,无视一片调侃的弹幕,关掉直播之后就直接登录了虚拟社区论坛。

于越先去直播间跟大家打了个招呼,无视一片调侃的弹幕,关掉直播之后就直接登录了虚拟社区论坛。

不出所料,游戏发售虽然才几个小时不到,论坛就已经开辟了《怪物猎人:世界》专区,也已经有了零零星星几个攻略贴。

点进去,于越才发现,原来不是自己太菜,而是怪猎的战斗难度本来就很高很变态!

这种变态和黑魂式的变态还不一样,让人死的那叫一个酣畅淋漓欲罢不能。

首先,虚拟游戏其他的地方虽然逼真,但有一点是和传统端游戏没太大差别的——血条。

像《绝地求生》那样可以用受害部位对行动的影响代替血条的游戏还是少数,大部分的虚拟游戏在这上面并没有做太大突破。

最多为了照顾玩家的游戏体验,没有让血条直接在NPC和敌人脑门子上乱飞,但也有类似的判定机制。

这些判定机制五花八门,根据游戏的时代背景和特色都有所不同,但都有同一个共同点,那就是简单明了。

不需要玩家分神去理解和计算,用看的就能掌控战斗进度。

倒不是方正没有那个创意,而是“血条”这种东西既然能成为古往今来大部分游戏通用设定,都是有它存在的道理的。

“血条”本身是一个相对复杂的概念,并不单单只是指玩家和NPC们头顶上那根五颜六色的条条。

D&D的联合创作者戴夫·安内森有过一句名言:“玩家们其实并不介意能不能一击干爆一个怪,但他们显然不希望自己被怪摸一下就跪。”

最早的街机游戏里也有许多是没有血条设定的,被摸一下就死掉。为了给玩家多次机会,设计者一般会准备“几条命”,一旦死了还能从这关继续。

在“血条”还没有普及的时候,这倒不是不能够接受。但总不是件太过愉快的事情,特别是你好不容易撑到最后,不小心碰到一个小兵,然后就ga 『加入书签,方便阅读』
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