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正文 94.游戏引擎(第2页/共3页)

创始人都是一群理想主义者,本身爱好游戏又是程序猿大牛,他们一开始就没打算用虚幻引擎赚钱,所以虚幻引擎发布之后,就让人免费使用。

只有一个附加条例,就是使用虚幻引擎开发,如果盈利超过一定数额之后,需要将盈利的5给到epic。

这个条例可有可无,因为跨国官司难打,而且各个公司拿到虚幻引擎之后,总会魔改一番,让它变成更适合自己项目的东西,所以一直到企鹅入股epic之前,虚幻引擎基本上可以视同为免费。

不过epic也有他们自己的考量,那就是通过免费策略来扩大自身的影响力,让epic的商业用户变得更多。

游戏引擎这个东西的开发不算难,特别是对于中国人来说。

如果要说中国的硬件跟世界最高水平有差距的话,那么中国的程序猿就已经走在了世界的最前列。

在曹阳的记忆当中,在虚幻引擎,特别是虚幻3没有出现之前,国内的很多游戏厂商都有自己的游戏引擎研发部门。

比如网易的neox引擎(牛叉引擎),当时这个专门用来研究游戏引擎的团队,集合了业内最好的程序猿,后来的镇魔曲就是用牛叉引擎制作的,网易内部有不少游戏都在使用牛叉引擎。

而且这个团队被解散之后,不少人出走,去往不同的游戏公司各自成为团队的核心程序,足以想见做游戏引擎的程序猿有多么牛批。

当ue3出现之后,国内很多厂商开始走上了【造不如买】【买不如改】的道路,这才导致了国内游戏引擎停滞,甚至落后……

从老板的角度思考,很容易理解:

打造一款成熟的游戏引擎,可能要花费几年的时间,而且还要与时俱进,不断更新,也就是一直要养一个游戏引擎团队。

这个团队给公司带来的收益是不直观的。

然后世面上有众多成熟的国外开源引擎,为什么不直接拿来用?这样就能大大节约开发成本,而且只需要一两个精通虚幻引擎的程序猿,根据项目本身的特点对其进行魔改就行了。

前世的曹阳,作为美术,对这种现象表示既悲哀又心痛。

从商人的角度,节约成本,拿来即用是没有太大的问题,问题就是——

我们国家的游戏引擎一直落后于人,那么就代表着单机游戏上只能追随别人的步伐,难以超越。

再扯远一些的话,为什么我们做不出像漫威这样的特效大片?

流浪地球已经代表了国内科幻的最高水准,很多时候,就是因为技术不足。

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