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正文 59.我只是个扛机器的(第2页/共3页)

有可能导致两三年都上不了。

“嗯,期待。”张雅文开心地笑了起来。

……

两个人又聊了一些,摄影师给曹阳拍了一些照片,张雅文就最近的热点问到:

“对了曹总,你知道最近很火的暗黑破坏神2吗?”

“嗯?”曹阳嗯了一声,点点头,“知道啊,我还玩呢。”

不但现在玩,曹阳前世也玩这个游戏。

暗黑破坏神2可以说是游戏人的宝典,每个入行的游戏制作者都必然要去了解的东西,曹阳可以说玩了有几十年了,到21年的时候还乐此不疲。

“那您怎么评价呢?”张雅文饶有兴趣地盯着曹阳。

现在有过两款成功游戏的博米公司老总,从某种程度上来说,也代表了国内领先水准,张雅文很想知道米国的暗黑破坏神在曹阳的心目中究竟是什么价值。

“里程碑式的游戏。”曹阳直言不讳地说,“暗黑破坏神2,不只是他的游戏性,它的复杂性,特别是数值公式,可以说是整个游戏界的教科书,未来很多游戏的数值架构会基于暗黑2往后进行拓展。”

“怎么说呢?”张雅文不是很明白。

“暗黑破坏神定义了很多属性,使用的是以乘法公式为主,固定伤害相加的方式进行设计,比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害x15{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))+(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为0,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。

这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……

它可以说是arpg的鼻祖,同时也是未来rpg类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。

从某种程度上来说,它简直太美了。”

曹阳用手在空中比划着,眼前虽然是一堆数字公式,可仿佛这东西比女人还要更吸引人。

张雅文听得目瞪口呆,有一种在高中上数学课时头脑炸裂的错觉。

曹阳说得也太专业了。

“要说它有什么不完美的话……大概是一开始制作者们没有想到玩家会利用bug来卡boss,导致越级打怪,经验溢出吧。”

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