游戏的未来发展是什么?所以,很多的投资者都想着自己去设计一款手机游戏去运营。那么怎么去设计手机游戏呢?又怎样才能让它稳定的运营呢?
首先是界面,界面是一款游戏的脸面,在这个环节的设计中一定要精美、细节、到位,无论是什么设计什么游戏,界面这方面是让玩家觉得好坏的第一映像,就打个比方来说:“有两个苹果,一个是表面金光闪闪的,一个是表面粗糙的,那么顾客肯定会选择金光闪闪的”,游戏也是一样,界面的精心设计一定会为你带来大量的玩家流量。
其次是玩法,玩法也是游戏的核心,游戏的关键所在,好的玩法包括:时间的安排,游戏的难度、游戏的初、后期的玩法,成就系统、每日任务的奖励等等。这些都要考虑好,安排好,因为玩家的毛病是非常多的,要时刻随着玩家感觉走,这里火妹科技建议成立一个论坛,不断地接受玩家的意愿,反馈,这会让游戏成长的更快。因为没有玩家的反馈,就没有游戏的不断发展。
最后是适合大众,大众的口味,需要在设计的前期去不断的考察,不断地策划,到底需要设计什么样地游戏才能适合市场、适合玩家、适合大众地口味,做到了这几点,游戏地未来发展方向就基本明确了,之后就是进行游戏的完成、上线、运营、优化。
当然以上三点对电脑游戏也适用,或者说,只要是游戏,这三点就都适用,只不过手机游戏整体来说比电脑游戏要简单很多就是了。
靳霄虽然是希望用手机游戏来做一层皮,可既然要做了,自然不能真的做一堆糊糊出来,不然家里面的弟弟妹妹想玩的时候,一看这么垃圾的游戏,也实在是有些说不过去。所以靳霄需求做出一个质量中上的产品,还是需要找专业人士合作。
程序可以外包,但说实话,他想了想,还是没有选择外包。
游戏是软件,软件的核心是程序,把核心都外包只会让项目不可控。而且游戏开发过程中修改是很频繁的,外包无法估算工作量,也就无法给出合理的报价。程序最好还是自己搞定或者寻找合伙人。所以他今天来社团大楼,目的就在于此。
美术部分是成本大头,如果自己能搞定,那能节约不少费用。如果外包,那就看游戏类型,按目前常见类型估计,原画价格一般3000左右一张,模型差不多也是3000左右一个。ui50到100一个。动画特效150一个。音效20一个,如果有原创乐曲需求,价格是一分钟5000。注意以上都是包给个人的均价,质量好坏主要看接包者个人能力。
包给公司制作质量和周期都会比较稳定,但是价格也会翻倍。
至于引擎的使用,2d游戏就是s,3d就是unity,不推荐使用偏门引擎,不好找合作伙伴,遇到问题也找不到问。至于游戏发布各个平台都有自己的流程,网上就能得到答案。
这些都是靳霄在网上查来的,不过到底市场价格如何,他目前也不确定。但他终究没打算到外面找人合作,不是他信不过外面的人,只要有合同,什么都好说。找学校的师兄师姐们,主要还是为了省心,毕竟大家都是学生,没有那么多花花肠子,比和外人合作要简单的多。而且还能申请大学生创业扶持项目,能得到一些资金和政策上的好处,虽然靳霄他不缺钱,但能拿到手的为什么不要呢?
他找到了编程社的社长,说明了自己的来意,表示自己想要成立一家手游工作室,希望得到对方的帮助,当然了,如果一切顺利,编程社的社长也是能拿到一些股份的。
编程社的社长虽然并没有这么直接接触过手游领域,但他主攻程序,也接过不少外包的活儿,还认识一些业内的人士,对这些东西也算是门清。
手游工作室分为几种,而大类只有两种。一种是兼职业余的,另外一种是全职专业的。
业余的叫小作坊,更多的偏向于脚本挂机类手游,只要利润大于成本,一台手机赚1块钱还是2块钱都可以。当然,有空的时候也不是说不可以做一些手动的项目,不过嘛,毕竟是业余的,肯定没有多少时间和精力去大力搞,怎么说呢,赚点小钱烟钱应该没问题,不过也是要比普通玩家勤劳的那种才能赚到。要做不做犹犹豫豫的,也是连烟钱都找不到。
全职的才算是手游工作室,虽说年利润不能跟游戏公司比,上上下下就几千万的流水,但是,近几年是国内手游与手游玩家爆发期,红利期。只要不是特别迂腐的人,就是跟着大家喝汤,养家糊口也是没问题。同样,赚多赚少也跟勤劳程度成正比例,不做没饭吃,做了不一定有饭吃,也许个别项目还赔钱,这也是全职的尴尬。
那么,手游工作室究竟要投资多少钱才能运行起来呢?
先说下起步要上多少台手机比较合适。
从刚才的业余和全职的事上开说,业余有自己的稳定工作,大部分没经验的手游工作室都是几台
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